“一代版本一代神”是电竞前进的障碍吗?

2019-03-15 17:46

  2016年,电竞依然火热。主流项目LoL和DOTA 2依然长青,新丁如《守望先锋》也在逐步地迈入正规赛事,手游电竞更是近一年来移动领域的热门概念。但无论游戏类型如何、平台如何,只要试图跟电竞攀上关系,关于平衡性和生命周期的矛盾总会带来一坨麻烦——游戏要持续运营就需要不断更新,更新会带来变化,而变化有可能打破平衡,带来争议。这个问题,就连目前最成功的电竞游戏都没法避免。

  今年早些的时候,Riot Games公布了《英雄联盟》的最新大版本修改计划,除了加强了一系列法系英雄以及对部分道具的重做之外,最大的改变是对小龙系统的重做,几乎颠覆了游戏的原有概念。不少玩家对此修改发表了自己的意见,认为这样大的改动会对目前的游戏格局造成比较大的冲击。

  另一大电竞项目DOTA也验证了游戏版本修改对玩家的影响。近几年,DOTA的改动频繁而剧烈,以玩家的线版本的更新,每次改版,变动之大都像是重新换了个游戏。那些二三线队伍往往都能在改版后崭露头角,而一线战队需要大量时间摸索才能重归巅峰——这个时候,往往新的版本又再度被提上日程了。”

  “一代版本一代神”或许是竞技游戏玩家最喜欢挂在嘴边的言辞。对比传统体育赛事,竞技游戏的玩家们很难在公平性和竞技性上找准平衡点。此前国际电子竞技联盟(IESF)正在申请将电子竞技认定为奥运会竞赛项目,对此也有一些观点认为,频繁改动游戏设定将会成为电子竞技登入传统体育竞赛舞台的一大障碍——纵然电竞项目和体育竞技有若干相契合的元素,但在传统的体育选手及他们的支持者眼中,这种注定短暂的“竞赛”即便看上去再正规,也不过是游戏而已——“现代足球运动有近两百年的历史,篮球这项运动也流行了一百年,而单一的电子竞技游戏寿命却短暂的多,而且,它们无时无刻不在修改着自己的规则,这如何让人信服?”

  如果我们不以一或两年作为判断标准,而以一项运动赛事完整的发展历程着眼的话,会很明显看出传统赛事也会对原始规则进行补充和调整,也会因为个人或团体太过强势而对已经成熟的规则进行修改。在新技巧、新技术出现后,项目规则的正确与否也会面临争议。不断修改和调整规则使之能被更多人接受是足球、篮球这些运动流行百年仍能经久不衰的原因,也是电子竞技游戏能够不断提升影响力的重要依据。

  虽然目前活跃在篮球场上的球员们都是一些具有身高优势的巨人,但在上世纪40年代时,篮球这项运动还被认为是一项更适合体型矮小、身手灵敏的小个子球员的游戏,直到出现了乔治·麦肯。

  身高2.08米、动作灵活又拥有出色协调性的乔治·麦肯是篮球史上的第一位超级巨星,他在当时一群正常身高的篮球运动员中间无人能挡。让人瞠目结舌的个人能力让乔治·麦肯成为篮球场上的霸主,也让人意识到身高对篮球这项运动所能产生的影响——为了限制乔治·麦肯的发挥,刚刚成立的NBA被迫将“三秒区”的宽度由6英尺扩大为12英尺、不得不设定“干扰球”的法则,然而这些规则的修改对乔治·麦肯的对手影响更甚,反而加强了麦肯在赛场上的绝对统治力。自乔治·麦肯之后,篮球开始进入中锋统治时代,身高成为判断球员价值的一项重要参考数据。

  乔治·麦肯对篮球运动的影响,其实是一项运动从诞生到发展时必将经历的修正和转变。最开始,大家都按照正常逻辑来进行判断,面对整整10英尺高的篮筐,没有谁能保证自己在激烈的争抢攻防中轻易投球入篮,更加灵活的人有更高的几率拿到球,也就有更多的投篮机会。可是随着人类营养水平身体素质的提高以及篮球这项运动的职业化发展,越来越多身高臂长的“大个子”进入了球场,投篮变得越来越容易,对游戏规则的增加与修改也变得越来越必要。

  类似这样的规则修改在篮球史上屡见不鲜,为了限制威尔特·张伯伦在赛场上的出色发挥,NBA将三秒区由12英尺扩大到16英尺、因为“砍鲨战术”的流行,NBA对比赛最后两分钟的犯规罚球规则进行了修改、为了防止身体强壮的球员利用背打拱进篮下得分,“背身单打5秒钟规则”相应出炉……

  暗夜精灵种族的建筑古树站立起来进行缓慢的移动原本只是暴雪为《魔兽争霸3》设计的种族特色,但是在magicyang的眼中,这些可以移动的建筑是绝佳的前排坦克。他在各种匪夷所思的位置上种下大树,待时机成熟,便让大群古树连根拔起,保护着一群弓箭手,缓慢的向对手基地推进。因为开局时间关系,对手根本造不出对建筑护甲有威胁的兵种来应对,只能无奈的等待失败到来。

  在暴雪更新版本将站立的大树护甲由城甲改为重甲之后,“古树流”战术开始退出舞台,但在Sky“带塔一波流”和infi“猥琐流”的带动下,对人族防御塔的建造和维修速度的延长又被提上日程……这种规则修改与《DOTA》中信使带红杖秒人、《英雄联盟》中日炎效果叠加等“非正常逻辑”玩法的修改一样,对游戏的传播与流行做出了重要贡献。

  一旦某个体育项目步入成熟,对于项目伤害最深的,往往会是站立在顶峰不可动摇的那个形象。在电影《洛奇6》中就描述了这么一副景象——年轻拳王的梅森·迪克逊在拳台上所向披靡,甚至连一个旗鼓相当的对手都找不到。因为这个“无敌”的存在,竞技结果的可预期性变动越来越差,观众们开始对拳击这项赛事失去兴趣,整个项目岌岌可危,让从业者们不得不同意举行一场根本不对等的“新老拳王争霸”赛事……

  电影的描写无疑有些极端,在现实中,为了提振整体参与者的热诚,项目机构往往会对那些过于强势的团体或个人进行限制,以不那么“体面”的行为来换取整个项目更好的发展,其中最明显的案例就是国际乒联针对中国乒乓球队的限制。

  从1999年开始,国际乒联屡次修改乒乓球赛事规则,从参赛人数上限、乒乓球大小标准、换发球规则甚至赛局规则和单局获胜分数等各项规则都进行了修改调整,试图限制中国乒乓球在世界范围内的独霸局面,但是这些规则修改所起到的效果却并不明显,甚至让一些乒坛名将失去了与中国年轻选手抗衡的资本。从1998年至今,短短18年的时间里,国际乒联有关乒乓球规则的重大改革调整有9项之多,直至今年,还提议将现有球网“增高”,目的在于希望比赛中球速能因此慢下来,比赛的回合能够更多,让乒乓球的转播变得更有观赏性……

  国际乒联对乒乓球赛事规则的修改虽然频繁,但仍属于相对“公平”,在乒乓球赛事之外,部分体育运动对个人的限制则更显“丧心病狂”,让不少篮球迷津津乐道的“反孤立法则”就是其一。

  某种意义上,“反孤立法则”是为篮球之神迈克尔·乔丹个人所设立的。因为乔丹的单打能力太过于出众,其所在的公牛队开始习惯一种极为无赖的打法,球员在场上将队形拉开远离乔丹,让防守方不得不分散防御,增加了防守方的协防难度,然后看着另一侧的乔丹以超强的个人能力强吃对位对手,或者等待空位射球机会。为了限制公牛队这种无赖打发,1988年,联盟出台了“反孤立法则”,有效的限制了公牛队,也造成了一些简便有效的进攻战术不再合法。在1993年乔丹退役后的次年,“反孤立法则”就被废止了。

  限制顶级团队和个人以获取整个项目更好的发展这一思路,在电子竞技赛事上表现的更加明显——每次重大的竞技赛事结束,游戏都将迎来一系列修正,而其中“受伤”最深的往往是那些表现最亮眼的团队。

  在《DOTA2》的圈子里一直流传着“TI魔咒”这一说法,历届TI赛事夺冠队伍在赛后都不可避免的迎来了疲态,无论是NAVI,IG,Alliance还是Newbee都没有什么好结果,战队成绩在夺冠后大幅度下滑甚至一蹶不振(目前来看,新科TI赛冠军EG战队有可能打破这一魔咒,但是TI6还未到来,结果仍未可知)。而《英雄联盟》的历届全球冠军赛的夺冠队伍也都深陷“冠军诅咒”,失败和分离总尾随着冠军奖杯。虽然队员离队、战队解散更多是利益在作祟,但是对夺冠队伍擅长英雄的削弱和战术的废弃也是重要的原因。

  作为一只有悠久历史的DOTA战队,Alliance拥有一套从NTH时代就开始使用的独特体系。通过不断的修改、完善、革新,原本惯常的带线牵制在Alliance手中焕发出了全新的活力,并在第三届DOTA2国际邀请赛(TI3)时大放异彩。无论是优势还是劣势,Alliance总能通过优秀的视野控制来为团队找到发育的空间,通过小精灵、光法等“位移大师”的来回拉扯,Alliance总能让对手疲于奔命、空有一身优势而无处施展,成为众多战队闻之色变的不败魔王。

  然而,在TI3赛事结束后,Alliance队员擅长的英雄就迎来一轮无情削弱,战术体系也被版本碾压,曾经横扫世界上的所有强队的Alliance在此后一年多的时间内疲态尽现,甚至在次年的国际邀请赛小组赛中就被淘汰。

  除了对规则的良性修改和基于项目发展的必要平衡之外,在竞技游戏中还曾出现过一些有待争议但最终还是被封杀的技巧,远如当年被CS玩家口口相传的“甩枪”,近如《英雄联盟》中亡灵勇士塞恩利用插眼修正大招前进方向等介于BUG和技巧之间的操作。而其中最著名的案例,大概是在《DOTA 2》TI3赛事中出现过的“泉水钩”事件。

  泉水钩,是DOTA 2里一种非常受争议的技巧,利用英雄屠夫特殊的钩子技能和其他英雄配合完成,理想状态下,这种技巧可以将对手瞬间传送至己方泉水中屠杀,具有相当的杀伤力和视觉冲击力。这种技巧早在DOTA1时代就被开发出来,但是因为对操作能力和配合默契要求极高,鲜少有人能在比赛中上演。

  因为效果太过于突出,在比赛结束后引起了剧烈的争议,最后《DOTA2》的制作者冰蛙不得不做出回应,认为泉水钩是游戏正常的技巧。然而最终在后续的版本更新中,冰蛙还是对这一设置进行了废弃。

  因为特定技巧而对游戏规则进行修改其实已经是电子竞技类游戏中最常规的更新内容了,对英雄技能数值的修正、装备系统的增补与技能系统的调整都可能影响到职业选手们即成的训练体系和游戏技巧。

  与之相比,传统体育赛事因为特定技巧而对规则进行频繁修改的案例却相对较少。这是由于传统体育赛事的规则相对简单,并且高度依赖人体素质本身技能,选手们适应新规则的成本较高的关系。另外,电子竞技是建立在一个高度可辨识的“公平”基础之上的,反复规则修改正是电子竞技不断寻求平衡的过程体现。而传统体育竞技对公平性的追求标准相对宽泛,往往只有身高、体重的范围限制和体育器材的标准争议。当然,穿戴义肢出现在奥运会比赛场上的“刀锋战士”奥斯卡·皮斯托瑞斯仍然是宽松体系下的“异类”。

  无论是电子竞技还是传统体育赛事的规则,本质上都是已增加游戏&运动趣味性和平衡度以吸引更多人关注参与而设立的,根本目的还是为了扩充自身影响力。随着时间的推进,为了维持游戏&运动的生命力,规则修改也是必须的。

  不过,虽然规则修改是必须的,也要看修改的时机是否合适。在这方面,DOTA 2和LoL有着不同的处理方式。DOTA 2现在的赛事虽然一年4次锦标赛,但是版本改动贴合赛事,会给职业战队缓冲期。而LoL不同,基本是固定的时间固定更新,不大照顾赛事这块。因此往往会出现大赛前夕突然改版的情况,让人有种措手不及中彩票的感觉。就好像篮球快打决赛了,突然给乔治·麦肯说我们在圈里画了个三秒区。

  例如在S4世界赛开始前半个月,Riot更新了纳尔。在S4世界赛中,这个英雄是可以使用的,但由于没有时间进行战术开发和熟练度的原因,没有一只战队敢拿出来使用。S5世界赛前一个月,拳头于5.15版本重做剑姬,在随后的5.16版本重做诺手、铁男、新增王者板甲,血手等重装坦克装备。当时各大赛区基本处于季后赛阶段,比赛服版本有所滞后,也不敢将新打法进行普及。两个版本的微调之后 拳头将5.18作为S5的最终比赛版本,让大量战队缺乏新版本实战经验,猝不及防。

  LoL和DOTA 2这两款游戏在设设计上各有特色,但从补丁更新这一点看,DOTA 2要更贴合体育竞技的修改与完善。

  电子竞技是一项参与人数众多、更新迭代迅速的新型群体娱乐竞技活动,数据体系的庞大、版本推进和娱乐与竞技的平衡都会促使规则更新,而众多的参与者和庞大的数据支持也会造成版本更新内容会被快速挖掘,也加快了更新的周期。或许,这正是电子竞技的魅力所在——它是如此富有变化,你永远猜不到接下来规则会变成什么样子。